Bude to znít zvláštně, ale u hraní Blue Prince jsem si opakovaně vzpomněl na Elden Ring. Blue Prince má sice krom šíleně vysokých hodnocení k téhle soulsovce hodně daleko, ale neznalého hráče oklame svou velikostí stejně. Prvních pět, možná deset hodin totiž vypadá jako povedená logická hra. Myslíte si, že za patnáct hodin ji dohrajete a půjde se dál. Jenže pak si postupně uvědomíte, proč na ní vývojáři pracovali osm let. Za každými odemčenými dveřmi se objeví pět dalších záhad k rozluštění, které vedou k dalším zamčeným dveřím. Předměty, kolem kterých jste hodiny bez přemýšlení procházeli, se ukážou být součástí větších hádanek. Zjistíte, že si musíte zaznamenávat všechno od pečetí na dokumentech, přes obrazy v místnostech až po počet jablek na stromech. Po třiceti hodinách jsem se učil fiktivní jazyk, který vývojáři kvůli hře vymysleli, a uvědomil si něco děsivého. Všiml jsem si totiž, že i streameři s dlouholetými zkušenostmi v kryptografii mají ve hře přes sto hodin a stále neviděli konec. V době psaní scénáře nikdo ani neví, jak konec hry vypadá. Tehdy se mě zmocnil strach, že stejně jako Elden Ring skrýval v podzemí druhou mapu, tak i pod touhle vilou je ještě jedna další plná hádanek.

Ve hře se zmocníte mladého klučiny jménem Simon, kterému jeho prastrýc odkázal vilu v horách. Je to zvláštní budova, kde se každý den mění rozložení místností. Za stejnými dveřmi dvakrát stejný pokoj nenajdete. Simonův prastrýc však do poslední vůle zahrnul ještě jednu podmínku. Své dědictví získá jenom v případě, že ve vile s 45 pokoji najde místnost 46. To je pro vás jako hráče hlavní úkol a dostat se do ní není vůbec jednoduché. Cestu si musíte sestavit. U každých dveří dostanete na výběr ze tří náhodně vybraných místností, které se mohou na druhé straně nacházet, a všechny mají různorodé vlastnosti nebo skrývají rozdílné záhady. Žánrem je tedy hra logický rouge-like. Na rozdíl od The Binding of Isaac, Háda nebo Returnalu se ale neučíte, jak bojovat se stále obtížnějšími nepřáteli. Ze všeho nejvíc budete spíš bojovat se svým vlastním mozkem, abyste se dostali o kousek dále než v předchozích pokusech.

Hra vás už od počátku různými způsoby zkouší, například hlídáním zdrojů. Každý přechod z jedné místnosti do druhé vás stojí jeden krok, kterých máte omezené množství. Některé dveře vyžadují klíč, do vzácnějších pokojů si musíte koupit vstup drahokamy. Všechny tyto zdroje si můžete doplnit pečlivým hledáním, které ovšem není spolehlivé. Mnoho místností proto skrývá menší hádanky, za jejichž vyřešení vždy dostanete zaručenou odměnu. Drahokamy třeba pokaždé najdete v místnosti s třemi krabičkami. Jedna vždy říká pravdu, jedna lže a u třetí nevíte. Čím víc těchto menších rébusů zvládnete rozřešit, tím jednodušší budete mít cestu do finální místnosti. Musím pochválit i stylizovanou grafiku, díky ní nikdy nebyl žádný předmět těžko rozeznatelný a nijak nerušil řešení hádanek. Což je podle mě u logické hry klíčové. Hudba tak výrazná není, ve spojení s grafikou však v důležitých momentech skvěle podkresluje atmosféru. Zpočátku jsou záhady jednoduché, neboť hra se vás snaží nepřehltit informacemi, vše vám představit malými krůčky. Rychle vám však dojde, že hádanky se neomezují na jednotlivé pokoje.

Hra vám přímo i řekne, že jestli si nezačnete všechno zapisovat, zblázníte se. Což se možná stane tak jako tak. Aktuálně mám několikset řádků poznámek, a to se s hráči v pozdějších částech nemůžu ani rovnat. Ti už vymýšlí teorie, kde mapují vzorce lamp, v nevinných větách dopisů hledají šifry nebo podle barev tapet odhadují skryté vlastnosti pokojů. Přitom se jim nedivím. Tohle je prostě hra, kde jsou podobné teorie zapotřebí k postupu. Moje poznámky budou neznalým časem připomínat žvásty bláznivého konspiračního teoretika. Ale mně fakt bude v té době třeba dávat perfektní smysl, že klíčem k hlavní záhadě je převržený plyšák v ložnici.

Onen úvodní úkol najít místnost číslo 46 rozhodně tak složitý není. Většina hráčů to zvládne během deseti až patnácti hodin. Jenom vás čeká odměna v podobě více otázek než odpovědí. Pokud se následně do hry ponoříte, vaší hlavní zbraní se stanou vědomosti. Při postupu se dozvídáte, jak manipulovat s náhodnou generaci místností, abyste dostali ty užitečné častěji. Předměty, které jsou zpočátku dočasné, se naučíte proměnit v trvalá vylepšení. Po nalezení disket získáte možnost vylepšit si efekty místností nebo se časem dozvíte o jejich skrytých vlastnostech. Vylepšení, která se z počátku zdají být jen malý bonus, vám můžou s novými vědomostmi odemknout cestu k hlubšímu pochopení světa hry. Podobně skrývá hra i svůj příběh, stejně jako v soulsovkách si ho musíte odvodit z vágních dopisů a filmečků. Po pár desítkách hodin však zjistíte, jak hra napojila další hádanky do svého fiktivního zasazení a jak je k jejich řešení potřeba skvělá znalost toho světa.

Tím se dostáváme ke dvěma potenciálním problémům, které by vám mohly hru zkazit. Archaická angličtina v dopisech a rébusy spojené se slovními hříčkami by totiž mohly dělat problém i rodilým mluvčím. Dám vám nespoilerový příklad. Řešení jedné šifry mě vedlo ke slovíčku gates, tedy brány. Strávil jsem hodiny hledáním těch bran, které po mně hra chce – ne, že by to bylo poprvé – než jsem se nechal podat a vygooglil si řešení.Gates zní stejně jako gaits, celou dobu jsem měl koukat po zvířecích krocích. Hře to za zlé nemám a body nestrhávám. Bez špičkové znalosti anglického jazyka ovšem rozhodně narazíte. Zrovna tak budete asi naštvaní, jestli se rozhodnete slepě následovat jednu sérii hádanek a vykašlete se na ostatní. Pak se vám v klidu stane, že nebudete schopni hodiny získat tu správnou kombinaci místností a hru budete na každém kroku proklínat.

Dovedu pochopit, že náhodná generace místností se dokáže prát s hlavní myšlenkou logické hry. Nejzábavnější je přijít na to, jak hlavolam rozluštit. Ne doufat, že vůbec dostanete možnost ho někdy řešit. Skládat rubikovu kostku dovede být zábava. Ale kdybyste si před každým krokem museli hodit kostkami a pokud by vám nepadl pár, museli byste pět minut počkat… už by to taková švanda nebyla. Pokud byste radši zážitek, kde je rozmístění nápověd jasně dané, můžete se mrknout po Outer Wilds, Return of the Obra Dinn nebo The Curse of the Golden Idol. Všechny tři mají ode mě velký palec nahoru. Rozřešení jejich záhad je složité, ale právě proto si na konci připadáte chytře.

Stížnostem na náhodnost Blue Prince ale taky dokážu říct… skill issue? Hra vás od počátku bombarduje různými hádankami a napřímo vám řekne, ať si nevolíte jenom jednu cestu. Pro hráče je mnohem lepší přístup zapisovat si všechny důležité informace a podle vygenerovaných místností si zvolit, kterou ze série hádanek následovat. V takovém případě hra funguje perfektně, kdy vám do sebe pomalu zapadají částečky různých puzzlů a formuje se vám chápání celé hry. Její velikost a komplikovanost bude rozhodně pro některé děsivá a asi to vzdají ještě před koncem. Pokud to tedy nevzdáte při několika falešných koncích, které po vás hra hodí, jen aby ozkoušela vaši pozornost. Několikrát jsem si vzpomněl na hlášku “The end is never the end is never the end” ze Stanley Parable. Hra se vás několikrát pokusí překecat, že vlastně máte všechno hotovo a už se jí nemusíte trápit… jen abyste našli jedny další zamčené dveře, přes které se nemůžete dostat.

Spirála záhad vede hlouběji a hlouběji a stejně jako ve slavné manze Spirála budete mít pocit, že pomalu šílíte. Jestli hra opravdu nějaký konec má, tak máte pořád čas ho najít dřív než všichni ostatní. Neskutečně mě překvapilo, že minulý měsíc jsme spolu s Clair Obscur dostali dva kandidáty na hru roku. Dvě hry, o kterých měsíc zpátky slyšel málokdo a obě patří mezi to nejlepší, co vám jejich vlastní žánry nabídnou. Ukazují neskutečnou kreativitu indie vývojářů a už teď jsem si jistý, že o Blue Prince se bude mezi fanoušky logických her mluvit roky.