Každý fanoušek Elden Ringu se řadí do jedné ze dvou kategorií. Na jedné straně jsou ti, kteří už jsou náloží původního titulu a jeho dodatku dávno nasyceni. A na druhé straně se samozřejmě ozývá neutuchající skandování, které žádá o další porci. Vývojáři se rozhodli druhé části fanoušků vyhovět. Ale to, co jsme dostali, není ani druhý díl, ani druhý datadisk a už vůbec ne titul, co posouvá sérii kupředu. Více než cokoliv jiného je to experiment, který na pohled vznikl pod záminkou relativně levného vývoje. A rovněž jde pro studio FromSoftware o něco zcela nového, co těm nenasyceným skalním fanouškům dá s klidem desítky hodin další zábavy. Ale pro všechny ostatní nejspíš nepůjde o dostatečně pádný důvod se do Lands Between vrátit. Nightreign je totiž stručně řečeno kooperativní rogue-lite v kulisách Elden Ringu. Jenže kooperativní je jen částečně. No a rogue-litový není o moc víc. 

Elden Ring Nightreign staví na zhruba 45minutových expedicích, které se vždy skládají ze tří dnů. První dva chodíte po mapě a jejích lokacích, sbíráte výbavu, zabíjíte mini-bosse a plníte případné výzvy. A to s jednoduchým účelem. Připravit se na závěr dne, během kterého se utkáte s jedním z větších bossů. Poražení dvou takových, a tedy přežití do třetího dne, znamená vkročení do finální arény, kde číhá jeden z osmi hlavních bossů hry. V jádru to je vlastně jednoduchá a zábavná herní smyčka, ne, že ne. Na tyhle expedice lze přitom vyrazit ve třech hráčích, nebo sólo. Zcela nepochopitelně tu žádný režim pro dva není; a nejen to už dává za vznik jednomu z hlavních problémů hry. Hraní o samotě má tendenci vyústit ve zbytečnou frustraci z absence spoluhráčů kvůli obtížnosti. A ačkoliv se vývojáři snaží sólo režim vyvážit nejen zmírněnou agresí nepřátel, je vidět, že hra byla v podstatě od začátku stavěná a plně zamýšlená na kooperativní hraní o třech.

To však samo o sobě není ten problém. Ten nadejde v momentě, kdy si všimnete, že ačkoliv jde z definice o kooperativní hru, nemá skoro žádné kooperativní mechaniky. Výsledkem je hra, kde tři hráči pobíhají po mapě z jedné lokace do druhé a jejich spolupráce víceméně začíná a končí tím, že spojí své síly v likvidaci nepřátel. Ostatní hráče tak v pohodě mohla nahradit umělá inteligence, protože od nich stejně nemůžete čekat nic jiného, než dva páry rukou navíc. A není to nutně chyba hráčů – titul prostě jen nenabízí dostatek prostředků pro spolupráci, taktizování nebo komunikaci. Příkladem za všechny budiž absence textového i hlasového chatu. Chcete navrhnout rozdělení party, aby se každý vydal jiným směrem třeba za nalezením klíčů pro evergaoly s bossy? Chcete si před započnutím rozhodit role a taktizovat nad tím, co se nejvíce hodí na bosse, na kterého zrovna jdete? Smůla. Pokud hrajete s náhodnými lidmi, vaše možnosti komunikace jsou omezeny na jeden ukazatel na mapě pro každého hráče. Nic víc.

Pro běžné hraní to většinu času nejspíš zase tak moc nevadí. Všichni jsou si víceméně vědomi toho, co je cílem a samotné mechaniky nejsou natolik komplexní, aby větší domluvu nutně vyžadovaly. Přesto jsem se během recenzování několikrát nevyvaroval frustraci z toho, že jsem spoluhráčům nemohl nijak smysluplně říct, že nemá cenu jít na ten kemp poblíž nás, ale na ten opodál, protože je pravděpodobnější, že bude mít předměty, které se budou hodit na hlavního bosse. Obzvlášť v momentě, kdy vás tlačí čas a víte, že vyčistit oba kempy prostě nejspíš nestihnete. Elden Ring Nightreign si totiž vypůjčuje prvky i z battle royale her a na mapě se ve dvou částech postupně zužuje kruh. A tudíž hratelná oblast. Na projetí mapy je tedy jenom omezený čas. A jde zároveň o další důvod, proč je hraní sólo frustrující, protože v podstatě stihnete jenom zlomek toho, co ve třech. Tenhle aspekt ale nicméně funguje vcelku v pohodě. Jde o slušný hnací motor, který vás nutí se nezastavit a být efektivní v plenění jednotlivých míst. Stejnou měrou vám ale nedává moc prostoru se pozastavit a promyslet další kroky nebo třeba zkontrolovat váš inventář nebo zbraň na zemi, jestli se vám teď hodí takříkajíc do krámu.

I tohle je totiž další battle royale aspekt, na němž Nightreign staví. Do samotných expedic vyrážíte takřka bez výbavy a nacházet ji musíte vždy až na samotné mapě. Najít přitom můžete archetypálně skoro všechno, co znáte z původní hry. Meče, dýky, velká kladiva, luky, hole; samotná výbava je omezená pouze na zbraně a zbroj tedy neřešíte vůbec. Vedle zbraní pak nechybí řada consumablů, zejména třeba vrhací předměty nebo elementární mazivo na zbraně. Zcela upřímně je ale množství a zajímavost lootu poměrně mizerná. Většinou budete nacházet ty samé obyčejné frašky, které vás sice na konec dovést dokážou, ale nadšení z každé otevřené bedny opadne v rámci minut. Místo toho, aby většina zbraní měla zajímavé efekty a jejich míchání dokázalo každou expedici vytvořit zajímavé kombinace, budete víceméně běhat s těmi samými obyčejnými zbraněmi, které tu a tam doplňuje statusový efekt jako je krvácení či oheň. Neznamená to, že by hře chyběly nějaké legendární a úžasné zbraně, ale za zhruba 25 hodin jsem viděl možná tak 3. Výbavě alespoň dopomáhají pasivní bonusy, které většina zbraní má. Ty, dokud zbraň máte v omezeném inventáři se šesti sloty, se sčítají a aplikují. Může jít třeba o bonusová procenta k poškození s magií, obrana proti útokům nebo další menší věci. Být ta výbava opravdu o solidní kus zajímavější, dokážu si představit, že tyhle efekty a jejich kombinace mohly každou expedici udělat výrazně zajímavější a hlavně od té předešlé unikátnější.

Ačkoliv jsem zatím vůči hře poměrně negativní, tak v žádném ohledu není Elden Ring Nightreign špatnou hrou. Jen se nemohu zbavit dojmu, že její největší přednosti jsou především věci, které si bere z původního titulu. Sám o sobě se totiž Nightreign hraje stále skvěle a soubojový systém má výborný. Koncept, byť na první pohled působí jako trochu nesmyslná směsice, je vlastně ve svém jádru více než zábavný. Do mixu vstupují i mechaniky hero shooterů. Místo vlastní postavy totiž máte na výběr osm předpřipravených hrdinů. Každý disponuje jinou počáteční výbavou a pasivní, aktivní a ultimátní schopností. A tedy rovněž cílí na úplně jiný herní styl. Zatímco Wylder plní roli takového klasického rytíře s mečem a štítem, Ironeye se zaměřuje na podporu z dálky pomocí luku, Raider je tank s obrovskými zbraněmi a Executor zase potěší fanoušky Sekira svou možností odrážet útoky nepřátel.

Byť nejsou jednotlivé postavy nijak ohromně komplexní, tohle je třeba aspekt, který se mi zamlouval. Osm hratelných postav skvěle vyplňuje všechny herní styly od pomalých až po rychlé, na blízko až po magii; a rovněž jejich schopnosti působily dostatečně zajímavě. Většinou. U některých jsem měl ale přece jenom pocit, že vývojáři snad pořádně nevěděli, co jim vymyslet. To, že třeba Executor má jako pasivní schopnost, že po vyléčení ze statusového efektu „dostane boost“, nehledě na to, že není vůbec jasné, co to znamená, to je ještě v pohodě. Ale proč Raider, hora masa s obouruční zbraní a tunou zdraví, má jako ultimátní schopnost možnost ze země vyrazit obří hrob, který je v podstatě k ničemu, to nejsem schopný do teď pochopit. Navzdory tomu je ale hraní s každou postavou vlastně zábavné a každá si své místo ve hře obhájí. Jen od nich nečekejte výraznou hloubku.

Po stránce vizuálních úprav má každá postava jenom tři skiny, a pokud se zaměříme na takzvané relicy, tedy tu rogue-lite část, tak ani ty vás ze židle nijak nevytrhnou. S dokončením expedic totiž získáte náhodné množství relikvií. Ty se řadí do několika barev podle typu a každá postava má různé kombinace barevných slotů, do kterých můžete tyhle relikvie zasadit. Byť existují výjimky, které dokážou velmi slušným způsobem tu a tam nějakou postavu razantně vylepšit, od téhle mechaniky toho moc nečekejte. Většina kamenů přidává jenom mírné bonusy nebo efekty. A když pak člověk kouká na efekt „+1 Dexterity“, tak ani nemá a ponětí, co to v kontextu postavy a její síly přesně znamená.

S každou dobrou mechanikou a zajímavým nápadem, co hra má, přichází otázka, proč to vývojáři udělali zrovna takhle. Proč to všechno působí tak nějak… na půl cesty. Mohu to zmínit třeba u „remembrances“ jednotlivých postav. Jde o takové malé úkoly, které poodhalují více z jejich příběhů a poskytnou i solidní odměny. Většina z nich ale vyžaduje, abyste během expedice došli na pravděpodobně odlehlejší místo, porazili bosse a vzali předmět. Což během hlavního hraní, kdy nemáte moc čas se věnovat takovým skoro až blbostem, je prostě zvláštní. Několikrát jsem udělal, že než abych ohrožoval reálný pokus ostatních hráčů, jsem se do expedice vydal sám, úkol splnil a pak se nechal zabít, abych ho měl prostě splněný. A bylo to asi tak zábavné, jak to zní. Realita by byla bývalé jiná, kdybych si třeba mohl říct, že jdu plnit osobní quest.

Pak je tu třeba mechanika posunu země. Jednou za čas po poražení bosse dojde ke změně mapy, která dostane nový, speciální dungeon s úžasnou odměnou. Dobrá mechanika, u které jsem ale nebyl schopný pochopit, jak se k ní pravidelně dostat. A navíc to byl jediný aspekt hry, který nějakým způsobem měnil mapu. Pokaždé je totiž téměř stejná. Tu a tam se změní několik lokací, bossové v nich nebo typ odměny, ale samotné rozložení a kde se nachází klíčové součásti je neustále stejné. Což mě dost zklamalo. Po asi deseti hodinách jsem prostě z mapy viděl víceméně všechno, co mi měla možnost s výjimkou zmíněného posunu země nabídnout. A byť je fajn expedici pustit a vědět, kam jít pro efektivní průběh, po těch pár desítkách hodin už bych rád viděl něco víc než v podstatě recyklovaný Limgrave z původní hry.

A slovo recyklace bohužel nepoužívám naposledy. To, že se z původní hry vracejí bossové, to je samozřejmě v pořádku. Ale skutečně nového obsahu nabízí Nightreign fakt extrémně málo. S výjimkou expedičních bossů by člověk jen těžko našel nepřítele, se kterým nebojoval už kdysi. A to poměrně nepochopitelně platí i pro fakt, že se vracejí vybraní bossové ze série Dark Souls. Ty ale napočítáte na prstech jedné ruky, takže i jako fan-servis to nefunguje kdo ví jak dobře a pamětihodně. S tím vším navíc vypadá hra graficky stejně jako teď už několik let starý Elden Ring, ale protože mapě chybí i nějaké výraznější výhledy, tak vlastně trochu trpí i ten art direction, pro který je studio FromSoftware tak známé. Alespoň optimalizace je teď o chlup lepší, než jsme zvyklí. Ačkoliv by jí prospělo komplikování shaderů na začátku, aby se během hraní zamezilo stutterům s každým novým efektem.

Je pro mě těžké být vůči Nightreignu tak negativní a určitě bych na to měl pozitivnější názor, pokud bych hrál s přáteli na Discordu. V jádru je to furt dobře hratelný Elden Ring s vlastně navzdory všemu celkem fajn herní smyčkou. A z pozice FromSoftware jde alespoň o vykročení neznámým směrem, což oceňuji. Výsledkem je ale jednoduše titul, který působí strašně nesourodě jak svým obsahem, tak svou kvalitou. Jedno velké pozitivum vymění dvě negativa; ať už jde zase o kus evidentnější stáří enginu studia, recyklaci obsahu s minimem toho nového či kooperativní prvky bez pořádné možnosti komunikace. V jádru solidní hratelnost, která na nějakou dobu zabaví, je podtržená absencí crossplaye, minimem generovaných prvků v mapě, prvoplánovými možnostmi tvoření postav pomocí relikvií či nezajímavou výbavou. Pro skalní fanoušky je to prostě obsah navíc a dobrý způsob, jak si užít hru s přáteli. Ale s každou další hodinou hraní je náročnější pochopit, pro koho přesně má Elden Ring Nightreign vlastně být.